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실패의 징후

🧩 실패를 불러오는 말


이제 막바지니까 가볍게 튜토리얼을 만들죠?

튜토리얼은 플레이어를 ‘재미’로 이끄는 가장 중요한 동선
이를 가볍게 보면 게임의 매력은 전달되지 않는다

저는 알고 있으니까 괜찮아요?

정보 전달이 어려운 지적에 대한 자기중심적인 답변
사용자 관점이 빠진 사양에서 재미가 생길 수는 없다

일단 “되어 있는 부분”부터 테스트해줘

미완성 상태에서 테스트하면 결국 전부 다시 하게 된다
이 말이 나온 시점에서 이미 일정 압박이 확정된 상태
재확인할 시간이 부족해 테스트 부족 상태로 출시되기 쉽다

시간이 없으니까 일단 출시하고 나중에 조정합시다

출시 순간 이미 사용자 평가는 끝난다
한 번 붙은 악평은 다시 지울 수 없다

사양서? 만들 시간 없어요

아무도 사양을 이해하지 못한 채 개발이 진행되어 혼란이 가속된다

예전에 이렇게 출시했는데 문제 없었어요

‘과거에 문제 없었다’는 것은 안전의 증거가 되지 않는다

사양을 조금만 바꾸는 거라서 괜찮아요

이 말이 정말 ‘괜찮았던’ 경우는 거의 없다

그건 사양서가 틀린 것이니까 무시해

【전형적인 패턴】
1. 테스터가 버그를 보고
2. 개발이 “사양서가 틀린 것(문제 없음)”이라며 넘김
3. 위 과정을 반복
4. 테스터가 눈치를 보고 보고하지 않게 됨
5. 보고하지 않아도 문제가 일어나지 않음(정말 사양서가 틀림)
6. 어느 날 갑자기 큰 사고 발생
7. “사양서와 다른데 왜 보고 안 했어!”라고 테스터가 비난받음

테스터 주제에 건방지게! 테스터는 조용히 해!

【전형적인 패턴】
1. 테스터의 지적을 무시한다
2. 출시 후 사용자에게서 같은 지적이 오지만 또 무시한다
3. 매출과 DAU가 계속 하락한다
4. 당황한 개발팀이 문제를 개선한다
5. 개선이 끝났을 때는 이미 사용자가 떠난 상태다




🧩 성공과 실패의 확약



성공의 확약



실패의 확약