| ID | 우선순위 | 항목 | 전제 조건 | 절차 | 기대 결과 | 판정 | 비고/로그 | 환경 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | H | 퀘스트 수락 YES 선택 시 동작 |
・수락 다이얼로그 표시 중 ・스태미나 ≥10 |
1) 수락 다이얼로그에서 "YES" 선택 2) 로딩 완료까지 대기 |
・배틀 화면으로 전환 ・스태미나 10 소모 ・BGM을 배틀용으로 전환 |
OK | 스크린샷 quest_yes_ok.png |
iPhone 13 (iOS 17) |
| 2 | M | 아이템 사용 「포션」으로 HP 회복 |
・배틀 중 ・소지품에 「포션」×1 ・현재 HP가 최대 미만 |
1) 아이템 메뉴 열기 2) 「포션」 사용 |
・HP +50 회복 ・소지 수량 1 감소 ・사용 로그 출력 |
OK | 로그 /battle/item_green_003.txt |
Pixel 6 (Android 13) |
| 3 | H | 상점 확인 다이얼로그 취소 동작 |
・상점 화면 ・「젬100」 구매 버튼 활성화 |
1) 「젬100」을 탭하여 구매 확인 표시 2) 다이얼로그에서 「취소」 선택 |
・과금 처리를 시작하지 않음 ・상점에 머무름 |
NG | Bug report №101 외부 스토어로 이동 vid/cancel_bug.mp4 |
iPhone 14 (iOS 17) |
| ID | 스킬 이름 | 설명 | 대상 | 효과 | 효과 시간 | 비고/로그 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 열화참 | OK | NG | OK | OK | Bug report №204 대상이 적 단일 (사양: 적 그룹) |
| 2 | 창공의 수호 | OK | OK | OK | OK | |
| 3 | 그림자 묶기 | OK | OK | OK | NG | Bug report №207 효과 시간 60초 (사양: 30초) |
| 4 | 성령의 기도 | OK | OK | OK | OK | |
| 5 | 허공격 | OK | OK | NG | OK | Bug report №208 데미지 200~250 (사양: 약 100) |
구매 확인 |
→ OK |
상점 |
← 보류 |
판매 확인 |
↑ OK |
↓ OK |
↑ NG |
||
상품 선택 |
↓ OK |
소지품 선택 |
||
↑ OK |
↓ OK |
↑ OK |
||
상품 목록 |
← NG |
구매/판매 |
→ OK |
보유 아이템 목록 |
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NG |
아이템 선택 시 동작이 올바른지 확인 |
"올바르다"는 기준이 모호하여 테스터마다 판단이 달라 검증 결과가 일관되지 않음 구체적인 기대 결과를 명시해야 함 |
| OK |
아이템 선택 시 확인 다이얼로그가 열리는지 확인 |
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NG |
캐릭터의 동작이 부자연스럽지 않은지 확인 |
"부자연스러운지 여부"는 테스터의 감각에 의존하기 때문에 결과가 일관되지 않음 기준 자료를 명시하면 판단을 통일할 수 있지만 참조 위치가 불명확하면 확인에 시간이 걸리거나 오판할 수 있음 |
| OK |
캐릭터의 동작이 사양대로인지 확인 |
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NG |
세이브 데이터에 문제가 없는지 확인 |
테스트로 "문제가 있는지"는 확인할 수 있어도, "문제가 없는지"는 증명할 수 없음 "문제가 없는지"가 아니라, 어떤 상태가 OK인지(판정 조건)를 명시해야 함 |
| OK |
로드 시 세이브 지점에서 재개 가능한지 확인 |
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NG |
"황금 열쇠"를 사용하지 않고 문을 여는 방법이 없는지 확인 |
"~방법이 없는지"는 전체 탐색이 되어 비현실적임 부정 탐색이 아니라, 사양에 기반한 구체적인 기대 결과를 명시해야 함 |
| OK |
・"은 열쇠"로는 열리지 않는지 확인 ・"동 열쇠"로는 열리지 않는지 확인 |
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NG |
・빨간 열쇠로는 문이 열리지 않는지 확인 ・파란 열쇠로 문이 열리는지 확인 ・노란 열쇠로는 문이 열리지 않는지 확인 ・레버 조작 시 문이 닫히는지 확인 |
긍정·부정 동사가 섞여 있으면 판정 기준이 흔들려 읽기 어려워진다. 기본적으로 “~된다”, “~가 표시된다”처럼 긍정형으로 통일하면 오해를 방지할 수 있다. |
| OK |
・빨간 열쇠는 문이 “열리지 않는다”고 표시된다 ・파란 열쇠로 문이 열리는지 확인 ・노란 열쇠는 문이 “열리지 않는다”고 표시된다 ・레버 조작 시 문이 닫히는지 확인 |
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NG |
클리어 시 회복약(대)을 입수 가능한지 확인 |
개발 중 사용되는 "가명", "속칭"은 사용하지 않음 게임 내 실제로 표시되는 정식 명칭으로 통일해 혼선과 오류를 방지해야 함 |
| OK |
클리어 시 녹색 포션을 입수 가능한지 확인 |
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NG |
미션 클리어 시 「캐릭터 A」가 동료가 됨 |
전제 조건이 기재되지 않으면 테스트 결과가 부정확해짐 NG 테스트 케이스에서는 「캐릭터 B」가 이미 동료일 때 캐릭터 A가 합류해도 이상에気づ지 못함 |
| OK |
전제: 「캐릭터 B」가 동료가 아님 미션 클리어 시 「캐릭터 A」가 동료가 됨 |
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NG |
이미지가 표시되는지 확인 |
테스트 케이스에 "표시 여부"라고만 기재되어 있으면 아무 이미지나 표시되면 OK로 오판할 가능성이 있음 표시되어야 할 이미지 자료를 명확히 해두어야 함 |
| OK |
사양대로의 이미지가 표시되는지 확인 |
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NG |
1.「YES」→ 퀘스트 시작 2.「NO」 → 시작 안 함 |
YES를 먼저 실행하면 같은 플로우에서 NO를 시험할 수 없음 NO 검증을 위해 세이브 데이터 되돌리기/재시작 등 불필요한 작업이 필요 작업 효율 기준에서 보면 이 테스트 케이스의 순서는 부적절함 |
| OK |
1.「NO」 → 시작 안 함 2.「YES」→ 퀘스트 시작 |
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NG |
신규 「무기」와 기존 「투구」「갑옷」의 모든 조합 확인 |
각각 10종이라도 10×10×10=1000 케이스로 작업량이 폭증 모든 조합을 망라하는 것은 비현실적임 실행할 경우에도 매트릭스 표나 대표적 조합으로 검증해야 함 |
| OK |
신규 「무기」와 「불의 투구」「물의 갑옷」 조합 확인 |
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NG |
배틀 시작 시 동작이 사양대로인지 확인 |
1 케이스에 여러 관점을 넣으면 실패 시 원인 분리가 어렵고 보고도 모호해짐 1 테스트 케이스 = 1 관점으로 작성해야 함 |
| OK |
・배틀 화면으로 전환 확인 ・애니메이션 재생 확인 ・BGM 재생 확인 |
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NG |
퀘스트가 시작된 후 사양대로 대사가 표시되고 BGM이 전환되는지 확인 |
장문이며 여러 관점이 포함된 테스트 케이스가 되어 있음 요소를 분리해 각각의 관점에 대해 테스트 케이스를 작성해야 함 |
| OK |
・퀘스트 시작 확인 ・사양대로 대사 표시 확인 ・BGM 전환 확인 |